Les compétences des familiers

Les créatures de Rappelz possèdent de nombreuses compétences. Une de leur spécificité est d'apprendre de nouvelles compétences au fur et à mesure de leur évolution. Pour pouvoir apprendre à son familier des compétences, il faut utiliser des points de compétences, que la créature acquiert en grandissant (un point de compétence par niveau). A noter que les familiers stadés possèdent plusieurs points de compétence dès le niveau 1. 

Les compétences présentées ici sont communes à la plupart des créatures. Cependant, plus la créature est rare, plus les effets de certaines compétences seront importants.

Les compétences d'objet

Expert en objet de créature    Expert en objet de créature


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 1.

Un % des statistiques de l'objet équipé (attaque, attaque magique, défense) sont transmis à la créature. Ce pourcentage varie de 80% pour un familier commun à 100% pour les familiers de type rare et plus.

Les créatures peuvent équiper des armes, et armures préalablement combinées avec des cartes à objet. Les familiers stadés peuvent également porter une bague, et un ou plusieurs artefact(s) selon leur stade. 

armure_guerrier.png   Armure de magicien, guerrier, chasseur, invocateur


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 40. 

Selon leur type, les familiers disposent d'une compétence armure de guerrier ou armure de magicien (voire armure d'invocateur) qui augmente leur hp ou mp max lorsqu'une armure de ce type est équipée.

Expertise d'arme  Expertise d'arme


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 90.

L'attaque ou l'attaque magique de la créature est augmentée, lorsqu'un type d'arme particulier est équipé. Les créatures physiques ont des expertises d'arme de mêlée (masses, épées, lances, haches) , de jet (arbalète, arc), ou bien de dague. Les créatures magiques ont des expertises de masse ou de bâton.

Les compétences passives

Les compétences passives augmentent les statistiques de la créature. 

eveil_attaque_magique.png   Eveil d'attaque ou d'attaque magique.


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 1.

L'attaque ou l'attaque magique de la créature sont augmentées. 

Eveil de défense   Eveil de défense ou de défense magique.


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 1.

La défense ou la défense magique de la créature sont augmentées. 

Renforcement corporel    Renforcement corporel


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 20.

Augmente le total de HP de la créature. 

Renforcement spirituel    Renforcement spirituel


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 20.

Augmente le total de MP de la créature. 

Meditation    Méditation


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 30.

Augmente la restauration de HP de la créature. 

Clarté    Clarté


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 30.

Augmente la restauration de MP de la créature. 

Bénédiction de force    Bénédiction de force


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 51 et procède à son Overbreeding.

Augmente la force de la créature. 

Bénédiction d'intelligence    Bénédiction d'intelligence


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 51 et procède à son Overbreeding.

Augmente l'intelligence de la créature. 

Bénédiction de vitalité    Bénédiction de vitalité


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 51 et procède à son Overbreeding.

Augmente la  vitalité de la créature. 

Bénédiction de sagesse    Bénédiction de sagesse


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 51 et procède à son Overbreeding.

Augmente la sagesse de la créature. 

Bénédiction d'agilité    Bénédiction d'agilité


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 51 et procède à son Overbreeding.

Augmente l'agilité de la créature. 

Bénédiction de dextérité    Bénédiction de dextérité


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 51 et procède à son Overbreeding.

Augmente la dextérité de la créature. 

Les compétences actives

Ilusion de l'ombre    Illusion de l'ombre


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 15.

Seules les créatures magiques ou fragiles disposent de cette compétence, qui permet de réduire leur niveau de menace en créant des illusions trompeuses.

Infusion provocatrice    Infusion provocatrice


Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 15. Seules les créatures physiques ou solides disposent de cette compétence, qui permet d'augmenter leur niveau de menace.

Aveuglement ou peur    Sort d'aveuglement ou de peur

 Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 25.

Les créatures physiques disposent d'un sort qui aveugle l'ennemi, l'empêchant d'effectuer toute action. Les créatures magiques disposent d'un sort de peur, obligeant l'ennemi à courir sous l'emprise d'une intense terreur. 

Assommer    Sort qui assomme 

 Cette compétence s'apprend lorsque la créature atteint le niveau 30. Elle permet d'assommer l'ennemi, et donc de l'empêcher de bouger et d'attaquer.

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